7 Primjeri impresivnih i inventivnih HUD -ova za video igre

7 Primjeri impresivnih i inventivnih HUD -ova za video igre

Ako ste ikada igrali igru ​​s mjeračem topline ili brojilom streljiva, vidjeli ste head-up zaslon videoigre. Ovaj 'HUD' način na koji vam igra prenosi informacije, a postao je toliko sveprisutan u igrama da sam koncept često klizi ispod obavijesti.





Dakle, kad igra učini sve kako bi povećala uronjenost igrača uključivanjem svojih HUD elemenata i korisničkog sučelja u stvarnu strukturu i znanje svijeta igre, ili je potpuno eliminira, može se istaknuti. Tada igra koristi 'diegetičko sučelje'.





Što je dijetetsko sučelje?

'Diegetičko sučelje' najbolje se može opisati kao ono gdje je korisničko sučelje ugrađeno u stvarnu igru ​​ili objekte u igri. Ako vaš lik može vidjeti vašu zdravstvenu traku ili brojač streljiva jednako dobro kao i vi, to je dijetetski HUD. Iako nisu toliko uobičajeni kao tradicionalni HUD-ovi, imaju svoje mjesto u video igrama i obično se koriste za povećanje uranjanja igrača, doprinose izgradnji svemira u igri ili oboje.





Diegetička sučelja, ako su ispravno ugrađena u igranje, mogu se posebno pamtiti. Evo sedam igara koje su iskoristile svoje HUD -ove za povećanje osjećaja uživljavanja i uživanja igrača.

Metroid Prime

Očitavanje Samusa Arana u Metroid Prime je klasičan primjer dijetetskog sučelja u igri koje pruža sve podatke koje igrač treba znati, a glavnom liku također govori potpuno iste podatke.



Cijeli HUD prikazan je na unutarnjoj strani Samusove kacige. Ponekad igrač može vidjeti i Samusovo lice kada eksplozija ili jako svjetlo bljesnu po ekranu, a ona se reflektira na unutarnjoj strani kacige. Voda i para povremeno će zasjeniti igračev (i Samusov) vid.

Igrač također mora povremeno 'ponovno pokrenuti' svoj HUD, na primjer kada Samus naiđe na dronove Metroid Prime 2 to može isključiti njezin oklop. Kada se to dogodi, igrač nema pristup sučelju.





King Kong Petera Jacksona

The King Kong video igra vjerojatno će kliznuti ispod radara poput većine licenciranih veza za videoigre, no imala je jednu značajku po kojoj se izdvojila iz gomile: naime, minimalističko sučelje koje je pridonijelo uranjanju igrača.

To znači da bi se igrač, umjesto da se oslanja na sučelje ili HUD, morao osloniti na vlastitu memoriju i svjesnost o situaciji kako bi znao kada će se napasti ili koliko je metaka upotrijebio. Morali bi obratiti pozornost na disanje i vid svog lika kako bi znali je li dobrog zdravlja, a način praćenja municije bio je fizičko izbacivanje i prebrojavanje metaka.





U igri postoje neki ostaci uobičajenog korisničkog sučelja, poput titlova, ali većinom se igrači potiču da koriste pamet tijekom igre. Ovaj nedostatak HUD -a također je vjerojatno učinjen kako bi oponašao izgled i dojam filma.

Metro 2033

U Metro 2033 , glavni junak Artyom ima sat koji funkcionira kao prikrivena naprava. LED svjetlo na satu funkcionira na isti način kao i Light Gem iz Lopov serije, mijenjajući boju ovisno o tome koliko je Artyom izložen. Boje na brojčaniku sata prate trajnost Artyomovog filtera, jedino što stoji između njega i bolne smrti od otrovne atmosfere.

Ostatak Podzemna željeznica Sučelje je mješavina dijetalnih i nedijegetičkih elemenata, s brojačem municije u donjem desnom kutu zaslona i prikazom Artiomovog oružja i oklopa. Artyomovo zdravlje pokazuje se pulsiranjem crvene boje na bočnim stranama ekrana kada je ozlijeđen, što je vjerojatno najbliži način prenošenja boli u videoigri.

Ako zaista želite sebi otežati stvari, igrajte igru ​​na jednoj od najtežih dostupnih razina težine. Izrezuju se jedini nedijetetski elementi u igri, uključujući brojače streljiva. To znači da igrači moraju brojati metke i oslanjati se na iste alate kao i Artyom.

Fallout 3 (i New Vegas i 4)

Uglavnom, sučelje Ispasti serija od Fallout 3 i nadalje nije baš dijetetski. Očitavanja o neprijateljskom zdravlju i sustav ciljanja VATS-a očito nisu nešto što glavni junaci vide, osim ako ne možemo zaključiti da oni najbolje pogađaju svoje šanse za kritični pogodak ili gdje bi trebali ići na kartu.

No, jedan dio sučelja lika postoji unutar same igre, a to je Pip-Boy koji nose na zapešću. Pip-Boy izvor je njihove karte, inventara i popisa zadataka. Kad god poželite pogledati bilo koju od ovih stvari, vaš lik podiže zglob kako bi pogledao svog Pip-Boya. U Fallout 4 , čak možete vidjeti njihove prste kako manipuliraju brojčanicima i prekidačima.

U Fallout 4 , postoji drugi HUD, vidljiv kada uđete u odijelo moćnog oklopa. Sučelje se mijenja i jasno je što igrač čita s unutarnje strane kacige odijela, slično Metroid gornji primjer.

Mirror's Edge

Parkour igra od prvog lica Mirror's Edge jedan je od krajnjih primjera minimalističkog sučelja. Nema nikakvog umjetnog obrisa, što znači da nema očitavanja zdravlja, nema brojača streljiva, niti vodiča bilo koje vrste. Vidimo točno ono što vidi glavni lik Faith.

Jedini način da se utvrdi Faithino zdravlje je promatranje stanja njenog vida. Kad je ozlijeđena, zaslon će se zamagliti kao da joj se oči suze od boli. U nekoliko navrata kada uzme pištolj, ništa ne može reći igraču koliko metaka ima u njemu, jer sama Faith ne zna.

Jedini dio okruženja igre koji nije organski je Runner Vision, koji oboji upotrebljive predmete i predmete za penjanje crvenom bojom. Ovo je još uvijek integrirano u vlastitu logiku igre, jer je crvena vizualna implementacija vjere instinkta. Također se može isključiti ako igrač želi veći izazov.

Elite: Opasno

Impresivni HUD ne mora biti minimalistički. Jedno od najdigetičnijih sučelja u povijesti igara je ono koje se nalazi u Čelični bataljon serija igara. U starijim igrama u ovoj seriji igrač je koristio masivan i kompliciran kontroler, čija je svaka funkcija imala analog u igri.

Jedan od modernih nasljednika sveobuhvatnog sučelja kokpita je svemirska sim Elite: Opasno . Sve što igrač treba znati za upravljanje svojim brodom i trgovačkim poslovima rješava se kroz masivni HUD ugrađen u kokpit vašeg broda. Igrač mora pogledati sa strane svog kokpita kako bi vidio dodatne informacije, koje vjerojatno ne bi ostale izravno na prednjem prozoru.

The Elite: Opasno sučelje odličan je primjer kako dijetetski HUD može prenijeti iste informacije kao i anorganski, a da je ipak velik i složen. I igrač i igrač imaju sve potrebne informacije koje moraju imati postavljene na način koji ima smisla i na ekranu i unutar vlastite logike igre.

Mrtvi svemir

Nijedna rasprava o dijetetskim sučeljima u videoigrama nije potpuna bez spominjanja Mrtvi svemir . Uz nekoliko iznimki, svaki oblik informacija koje igra prikazuje igraču prenosi se i na druge likove u svijetu igre, a za to postoji i dobar razlog.

kako formatirati USB pogon

Izakovo zdravstveno očitanje prikazano je na njegovom oklopu, tako da njegovi kolege rudari mogu paziti na njegovo zdravlje. Izbornici i sustavi za izradu izrađeni su u obliku računala u igri na samom Isaacu i samostojećim terminalima. Isaacovo vlastito sučelje ne samo da postoji unutar igre, već služi i korisnoj funkciji.

Koja je video igra imala izrazito privlačan HUD kojeg se sjećate? Jeste li ikada vidjeli igru ​​s dijetičkim ili filmskim sučeljem koja je povećala vaše uranjanje u igru? Javite nam u odjeljku komentara ispod!

Želite li znati više? Prisilne povratne informacije i haptičke povratne informacije drugi su načini na koje možete biti uronjeni u video igre.

Udio Udio Cvrkut E -pošta Isplati li se nadogradnja na Windows 11?

Windows je redizajniran. No, je li to dovoljno da vas uvjeri da prijeđete s Windows 10 na Windows 11?

Pročitajte Dalje
Povezane teme
  • Igre
  • Dizajn video igara
O autoru Rachel Kaser(Objavljeno 54 članka)

Rachel je iz Austina u Teksasu. Većinu svog vremena provodi pišući, igrajući se, čitajući i pišući o igrama i čitanju. Jesam li spomenuo da piše? Tijekom svojih čudnih napada ne-pisanja, ona planira svjetsku dominaciju i glumi lažno predstavljanje Lare Croft.

Više od Rachel Kaser

Pretplatite se na naše obavijesti

Pridružite se našem biltenu za tehničke savjete, recenzije, besplatne e -knjige i ekskluzivne ponude!

Kliknite ovdje za pretplatu